Designing With Web - Part 3: week 1


Encourage autonomous driving experience for pet owners based on gaming.

Group 54
Manon LE BRETON
Simon LEROY
Anna LE GUEN
Julie LODEWYCKX
Jenny MARTINET

Mindmeister conjoint exploration on mobility : here


VA

Voyagez à bord d’une voiture autonome tout en profitant d’une expérience de pet gaming

Context

La voiture autonome est alors en libre service de type autolib ou bluely, la possibilité d'utiliser ces véhicules se fait sur abonnement mais pour favoriser l'usage de ces véhicules nous mettons en place une application VA (véhicule autonome) qui est utilisée par les abonnés mais qui offre la possibilité de gagner des minutes de trajet sur un principe de gaming avec des animaux de compagnie virtuels

Ce principe de marketing gaming permet de favoriser l'usage du véhicule autonome pour les personnes ayant des animaux de compagnie virtuels dont ils s'occupent sur notre application. Les utilisateurs accumulent des points en s'occupant d'animaux de compagnie virtuels, au bout d'un certain nombre de points ils ont une course offerte avec le véhicule autonome Nous avons étudié le principe de gaming dans les stratégies marketing : Le jeu, divertissement et évasion: le plaisir revient au cœur de la société. Le jeu constitue l'accès à un nouvel état d'esprit. 63% des internautes français jouent à des jeux vidéo, ce qui représente une véritable opportunité pour → Le gaming marketing est une réelle expérience interactive, l'utilisateur capture un message, une vérité, un objet.

La gamification a donné aux spécialistes du marketing numérique un nouvel ensemble d'outils. L'attrait démographique des jeux en ligne et sur mobile s'est élargi, le coût de la création de jeux a diminué et le succès a été prouvé dans la réalisation d'objectifs marketing allant de la sensibilisation de base à l'apprentissage de nouveaux comportements, en passant par la fidélisation de la marque. Les jeux en ligne et mobiles simples offrent aux spécialistes du marketing un moyen de susciter l'intérêt des consommateurs via des supports de jeu appartenant à eux-mêmes, tandis que les jeux en ligne à grande échelle comme Farmville permettent une intégration dans des plateformes existantes performantes.

Target


Ce dispositif vise les personnes utilisant les véhicules autonomes, l'objectif ici est de leur offrir une expérience de gaming qui les pousse à augmenter leur utilisation des véhicules autonomes. Nous ciblons les propriétaires d'animaux de companies mais aussi ceux qui aimeraient avoir un animal de companie et ne peuvent pas se le permettre. Par ailleurs cette technique marketing cible plus particulièrement les jeunes urbains ayant entre 25 et 35 ans et appelle à la nostalgie puisqu'elle rappelle les jeux de leur enfance comme Nitendogs ou encore les tamagotchis. Cette catégorie est donc la cible première de l'opération marketing, mais sur le long terme la population visée est plus large et plus grande, en effet l'application proposée permet aux propriétaires d'animaux de companie virtuels de gagner encore plus de points en partageant leur score et l'évolution de leurs animaux sur les réseaux sociaux, lors de ce partage, ils offrent également une certaine exposition au véhicule autonome

Service offered

Le service offert sont des minutes de courses, de trajet en véhicule autonome offertes. Au mieux l'utilisateur s'occupe de son animal, plus il pourra profiter d'un trajet gratuit long en véhicule autonome. Nous proposons donc une application qui mesure le dégré d'assiduité des consommateurs quand il s'agit de s'occuper de ces animaux virtuels (fréquence à laquelle ils jouent avec, ils les nourissent, les lavent).

User experience

  1. Sur l’application VA, des pop-ups proposent à l’utilisateur de jouer au jeu pour gagner des crédits d’utilisation (1 crédit = 1 minute de trajet offerte)

  2. L’utilisateur se connecte au jeu directement depuis l’application VA et n’a donc pas à entrer ses identifiants

  3. L’utilisateur choisi de démarrer le jeu, il doit désormais personnaliser son animal de compagnie (type d’animal, sexe, age, nom)

  4. L’utilisateur a ensuite une expérience personnalisée selon un algorithme qui détermine le personnalité de l’animal de compagnie (mange t’il beaucoup, a-t-il beaucoup besoin de jouer, a-t-il besoin de beaucoup d’affection etc.)

  5. L’utilisateur doit ensuite s’occuper de son animal selon plusieurs critères :

  6. L’utilisateur peut ensuite cliquer sur « s’occuper de l’animal » où chaque action de l’utilisateur pour s’occuper de son animal lui confère des points, les points sont doublés si l'utilisateur s'en occupe pendant le trajet (ce qui est possible car véhicule autonome) une liste d’action est proposé.
  7. Exemple :
  8. Ainsi l’utilisateur pourra cumuler des points en s’occupant de son animal et l’animal grandira et gagnera en évolution (bébé, enfant, adolescent, adulte)

  9. Les points s’affichent ensuite en haut à droite de son application Va en permanence et il peut faire le choix de les utiliser pour un trajet à tout moment, notamment lorsqu’il réserve une voiture.

  10. Un pop-up informera également l’utilisateur qu’il peut partager l’évolution de son animal sur les réseaux sociaux pour gagner 5 points (cela permettra d’une part d’obtenir les données des réseaux sociaux des utilisateurs pour faciliter leur expérience avec VA, d’autre part d’augmenter l’impact de la campagne.)

  11. Lorsqu’il est en voiture et que ses points sont tous dépensés, l’application envoie un pop-up pour lui proposer de jouer en direct afin de rallonger son trajet.

Identity

Web interface

Ce projet sera basé sur les technologies web. D'une part, il est basé sur une application web qui sera accessible à la fois depuis un mobile, à la fois depuis un ordinateur. Par ailleurs c'est la connexion internet et la connectivité des stations de voitures autonomes qui permettra d'offrir des minutes de trajets aux joueurs en fonction de leur assiduité sur le jeu. D'autre part, afin de maximiser l'impact de cette campagne de communication, il sera possible de partager ses résultats sur les réseaux sociaux pour obtenir plus de points donc augmenter le temps de trajet offert. C'est donc le web qui est au centre de ce projet.

User interface

Benchmark

De nombreuses marques utilisent ce principe de marketing gaming

Augmentation de la notoriété de la marque
Cela renforce la notoriété de la marque et l'efficacité du marketing en ajoutant à la campagne. Cela amène le public, y compris les influenceurs des médias sociaux, à parler de la marque, ce qui en élagi la portée.

Visuels intuitifs et tangibilité
Les images captent l’attention d’une personne plus rapidement que le texte et sont plus susceptibles d’être partagées en ligne. Par conséquent, l’utilisation des bons visuels aide à élargir la portée des campagnes marketing. Cela implique une interaction avec les clients, offrant une expérience client plus enrichissante et intéressante, ce qui les incite à vouloir davantage. Les clients se sentent responsabilisés car ils contrôlent l'expérience de visionnage.

Expériences client personnalisées
Le gamings permet des expériences uniques adaptées aux utilisateurs individuels, en se concentrant sur leurs intérêts et leurs besoins. Par exemple, Virtual Model de Rayban, une application basée sur un navigateur qui simule une cabine d’essayage, permet aux clients d’essayer des lunettes virtuelles pour les aider à choisir différents styles et couleurs. Ils peuvent également accéder rapidement à des informations telles que le prix et la disponibilité.

À emporter
Les outils de marketing numérique sont essentiels pour engager vos clients actuels et potentiels. Le gaming va encore plus loin en permettant aux clients de prendre le contrôle, en accroissant la notoriété du consommateur et la notoriété de sa marque. De plus, l'engagement en temps réel permet une interaction plus forte et améliore le service client. Outre l'amélioration de la visibilité, de l'engagement et de la portée de la marque, cela offre une vision nouvelle et différente de l'écosystème en ligne, qui peut grandement bénéficier à toute entreprise.

References

books/films/articles/...


Horsber

Location de camion autonome pour transport de chevaux liant bien être et gaming

Context

Les concours d'équitation nécessitent de transporter les chevaux sur le lieu de la compétition. Le concours peut se trouver parfois très loin et même dans un pays voisin. Il est donc possible de faire plus de 24h de route pour s'y rendre. Ainsi l'utilisation d'un véhicule autonome permettrait au conducteur de se reposer et d'effectuer d'autres activités pendant la route.

De plus la conduite autonome serait probablement plus souple qu'une personne normale, et les chevaux seraient alors moins secoués et en meilleure forme en arrivant au concours. Cela impacterait aussi positivement sur la performance du cheval lors du concours.

Target

Les clients cible sont alors les cavaliers de compétition de toutes disciplines

Service offered

Le service offert est la location d'un véhicule autonome soit voiture ou camion de cheval qui permet de transporter des chevaux pour de longues distances.

L'idée est de créer une application de location de véhicule autonome pour le transport de chevaux en compétition basé sur le gaming. Des capteurs et des caméras sont mis en place lors du transport du cheval afin de vérifier si le cheval reste calme et ne bouge pas trop. A la suite de ça, l'application évalue la qualité du transport pour le cheval et en parallèle la performance du couple sur le concours est rapporté dans l'application. Si le cheval a bien voyagé, le véhicule gagne des points et il sera recommandé dans les têtes de liste de l'application. Si le couple a eu des bons résultats, il gagne des points sur l'application, et obtiendra par la suite une réduction pour le prochain voyage.

User experience

Application pour location de véhicule autonome pour transporter des chevaux en concours pour des cavaliers particuliers.

  1. L'utilisateur se connecte à l’application

  2. Il crée un compte puis rentre ses informations : nom, prénom, téléphone, adresse,écurie, nom des différents chevaux que le cavalier possède

  3. Plusieurs jours avant le concours, l'utilisateur rentre le trajet et l’heure d’arrivée souhaitée avec le nombre de chevaux à transporter

  4. L’application calcule le prix et le temps estimé de la course et propose différents models de véhicule pour transporter le cheval
    Exemple: Transport en van ou en camion avec plus ou moins de confort pour le cheval.

  5. L’utilisateur fait son choix à travers les différentes options et réserve le transport

  6. Pendant le trajet, le cavalier peut observer ses chevaux à l’aide de caméras installées dans les véhicules et surveiller si le transport se passe bien pour le cheval

  7. A la fin du trajet, l’utilisateur note la qualité du voyage en terme de conduite du véhicule autonome (pas trop de secousses, conduite souple, etc) et de l’état du cheval à l’arrivée.
    La notation se fait à l’aide d’étoiles (5 étoiles max), 2 notations :

  8. A la fin du concours, le cavalier rentre ses performances et s’il a fait des résultats et que le voyage s’est bien passé, il gagne des points sur l’application pour avoir ensuite des réductions sur ses prochains trajets.
  9. Exemple :

    Au bout de 500 points, l'utilisateur obtient -20% sur sa prochaine course

Identity
Web interface

Ce projet est lié avec le web par le biais de l'application sur lequel les cavaliers utilisent internet pour pouvoir réserver un véhicule autonome.

User Interface


Benchmark



Cette vidéo montre à quel point le voyage peut affecter le cheval s'il n'est pas bien accroché ou si la voiture bouge trop. Si c'est le cas, cela peut déteindre sur le cheval et il ne sera pas assez en forme pour performer pendant sa course. C'est pour cela qu'une voiture autonome serait l'idéal pour le transport car il y aurait beaucoup moins de secousse et le cheval serait donc plus en confiance et plus en forme.


References

books/films/articles/...